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2017/10/09 14:40 - 2017/10/09

HTC vive と Oculus Rift を試す、設置スペースの問題とセンサーについてのアレコレ



 
ここまでのあらすじ:
 
 Oculus Rift を8/19に注文したものの発送ステータスが一向に変わらない
 ことに業を煮やしたデジ埋は、9/2につくもたんで HTC vive を購入してしまう。
 しかしその10日後の9/12にOculus Riftも届いてしまうのだった・・・!
 
みたいな感じで、いま手元に PS VR と、HTC vive と、Oculus Rift の3つの
VRギアが転がっています。計画性が無いのは私なのかOculusなのか。


 
ということで、PS VRはいろいろ触ってみてはいたものの、PCでのVR体験は
ずっと気になっていましたのでようやく試すことができるようになりました。
 
まずは HTC vive から。
 

 
箱を開けるとまずその部品点数に圧倒されます。
もう 「セッティングは明日にしようかな・・・」 と後回しにしたくなるくらい。
ヘッドセット、コントロールボックス、コントローラまではわかるとして、
センサーが2個でそれぞれにACアダプタと固定用マウントがあるあたりが
点数が多くなっている要因です。
 

 
こちらがそのセンサー。結構仰々しい感じです。
後ほどお話しますが、付属してくるマウントは 壁にネジ止め することが前提に
なっていて、日本の住宅事情を考えると正直「そんな無茶な・・!」という
印象しかありません。賃貸だったら気軽に穴を開けることもできないでしょう。
 
あと、それぞれにACアダプタが付いています。実はこの HTC vive の
センサーは逆にPCに繋げる必要がありません。そういう意味ではUSBで
PCに繋ぐタイプのOculusのセンサーとは全く性質が違います。
 

 
このセンサー、重量が1つ 307g もあるのですよ。
それってどのくらい?というと、iPad miniと同じくらいの重さです。
ですので、先ほどのネジ止めマウントみたいなのが必要になってくる
わけですが、実際どうしたものかなぁ・・・という感じです。
 

 
背面は基本的にDC INだけ使います。microUSBコネクタが見えますが、
これはファームウェアアップデートのときだけ使います。
というかPCに繋げない単体センサーなのに ファームウェアアップデート
があるというのが、それはそれで驚きではあります。
 

 
コントローラはこちら。スティックタイプで上側が円形になっています。
手と比較するとわかりますが、結構大きいです。Wiiのスティックに
さらに先に何か付けたような感じ。真ん中にある丸い部分は十字押し込み
にもなりますし、上をさするだけで反応するセンサーにもなっています。
背面にはトリガーもあります。
 


 
そしてこちらがVRヘッドセット。周囲に沢山の小さな「くぼみ」があって、
センサーと反応して現在の向きなどを性格に捉える仕組みになっています。
 
PS VRと比べると前面も出っ張っていませんし、後ろ側はただのベルトですので、
ゴツさはあまり感じられません。しかし問題は、、、
 

 
ケーブルのほうですね。HTC vive のケーブルはHDMI、USB、DCの3本が
束になった1本の太いケーブルと、ヘッドフォン音声出力用のケーブルが
1本出ています。特にこの3本束になったほうのケーブルがかなり太くて重く、
ヘッドセット自体は重く感じないのに、ケーブルに引っ張られて 動きが
阻害されることが多くなります。PS VRもケーブルが邪魔だと感じたことは
ありますが、HTC viveのケーブルはそれに輪をかけて邪魔な印象がありました。
 
HTC vive はルームスケールで歩き回って使うことをイメージされているから
そこをあまり気にしていないのかもしれません。でも正直もうちょっと
ケーブルが気にならないような工夫をして欲しいところではあります。
 

 
さて、実際に設置するところからが今回のメインイベントです。
 
というのも、個人的にですが、HTC vive の設置のハードルは高すぎると
感じています。いえ、正確にはハードルが高いのは設置そのものではなくて、
 
 
 スペースの確保 = 広い住宅(部屋)の確保
 
 
がハードル高いのです。
 

 
・ルームスケール(最大): 4m × 3m
・ルームスケール(最小): 2m × 1.5m
・立位スケール: 適当
 
これ、パッと見て気軽に、
 
 最大スケールは厳しそうだけど、最小スケールならまぁいけるだろ
 
と思いがちですが、実際問題、6畳一間 に住んでいる人をイメージすると
現在の生活環境を全く変えずに2m×1.5mのスペースを確保するなんて
ほとんど夢物語 だと思います。
 
ここでいう「スペース」とは、完全に長方形のエリアを床から身長の
高さまで確実に空間確保しなければならないことを意味していて、
「手を伸ばしても平気」とかそういうレベルではありません。
ルームスケールに設定したら、その境界線までは足を踏み入れても平気、
コントローラを振り回しても平気、ということを担保しなければならないのです。
 
2m×1.5mというとだいたい 「タタミ2畳ぶん」。6畳一間に住んでいる皆さん、
部屋の3分の1をVRのための完全クリーンな空間として維持し続ける覚悟はできますか?
VRにハマるようなオタクな方であればあるほど、部屋にモノが溢れているでしょうし、
そのスペース確保の難易度はうなぎのぼりなのではないかと思います。
(このあたり、地方在住の方は「部屋」の大きさの基準が違うかもしれません)
 
私の部屋はご多分に漏れず、このルームスケールの確保はそもそも全く有り得ない
生活環境にありました。ですので最初から Seated Position(立位/着席)
だけで何ができるかということだけに興味がありました。
 
実は先日、HTC viveとPCをまるごと友人宅に持ち込んでVR大会をしてきた
のですが、その友人宅はリビングがとても広くて「ここならルームスケールを
存分に試せるかも!」と思ったものの、それでも2m×1.5mの最小スペースが
精一杯でビックリしたものです。数字上は部屋の間取りがいくらあっても、
そこに家具がいろいろあるわけですから、厳密なフリースペースが取れる
空間には限界があります。
 
 VRをルームスケール最大で楽しんでいる人はみんな
 「フルハウス」(アメリカンホームドラマ)の住人なのかよ!
 
とさえ思いますよダニー。
 
・・・っと、前置きが長くなりましたが、実際問題、HTC vive の設置レビューの
記事を拝見するとどれもこの「スペースをどう確保するか」とか
「センサーの取り付け器具」といった記事が多いのですが、
私が興味があったのはむしろ、
 
 どれくらいしょぼい環境でもVRが「ある程度」体験できるのか
 
ということだったりするのでした。
 
 

 
ということで、コレです。
 
・・・すみません、汚くてごめんなさい。むしろそのゴチャゴチャした感じが
理想的でない日常を反映しているとでもお考えいただければと思います(言い訳)。
 
これは私が最初に HTC vive をセッティングしたときの図です。2つのセンサーを
PCデスクにある両脇の スピーカーの上に無造作に 2つ置きました。
 
 
 
以上、終了。
 
 
「対角線上に置きなさい」 「2m以上離しなさい」とか知ったことか!という感じです。
 
これではちゃんとしたVR体験ができない、というお話はごもっとも、ですが、
それより重要なのは「ちゃんとした環境」というハードルが高すぎて
チャレンジできないという本末転倒な問題のほうです。購入する方は自宅で
「試しに設置してみる」ことはできないのです。
 
で、結論ですが、こんな風に無造作に横置きした状態でVRゲームをいくつか
試してみたところ、
 
 
ちょいちょい支障はあったものの、遊べないことはありませんでした。
 
 
センサーの反応は思いのほか優秀で、基本的な位置を取りこぼすといったことは
ほとんどありません。ただ、角度が付いていないために、上方はともかく下方
になると、机が邪魔して反応しなくなったりといった支障は多少ありました。
もちろんルームスケールとして遊ぶ(歩き回る等)ゲームは困難です。
といってもほとんどのゲームは立位モードを持っており、この無造作な
水平設置ですら ある程度の体験はできる ようになっています。
 
この状態でも「限定的」ではあれ、ある程度遊べるというのは、
日本の住宅事情を鑑みるととても重要なのではないかと思います。もちろん、
これは公式で保証されたものではありませんので、いざ買って設置してみたら
「ちゃんと」遊べないものが多々あるということで「騙された!!」と
憤られても困ってしまうのですが、、、(そういう意味で公式も、
こういう設置方法は決してアナウンスしないのだと思いますが)
スペースの確保にそこまで怯えなくても良いよ、という基準にはなると思います。
 

 
これだとあまりにもあまりですので、もうちょとだけ工夫をしてみましょう、
ということで買ってみたのが、これらの クリップ型デジカメマウント です。
HTC vive のセンサーボックスは、ネジ穴はデジカメのマウントと同じですので、
デジカメの三脚などのアイテムはだいたい流用できます。

ただ、「三脚を使って対角線上に設置しましょう」とかいうのも、私の想定する
ごちゃごちゃしたオタクっぽい部屋のイメージからすると十分ハードル高いと
思っています。私の部屋の場合、PCデスクの逆側には42インチテレビとラックがあり、
その前に三脚なんて 当然立てられません。テレビのさらに背面に
三脚を立てて上から見下ろすような角度を取るとしても相当高くてかつ
設置幅を取らない三脚と考えると難易度はどんどん高くなります。
 

 
そこでこんな感じになりました。PCデスクの上から見下ろすようにセンサーを
クリップで取り付けています。さっきのケースと 違うのは角度だけ ですね。
これでも先ほどの水平設置よりは下方、つまりちょっと足元側にコントローラを
持っていっても認識しやすくはなりました。もちろん座席に座って目の前で
コントローラを振っているぶんには何も支障はありません。
 
もちろん対角線上に設置できるならそれに越したことはありませんが、
対角線上でなければ全くダメかというとそういうことではありませんよ、
ということが分かっただけでも個人的には大きな収穫でありました。
そのあたりテキトーに置いただけでも結構ちゃんと反応してくれる
HTC vive のセンサーやプログラムは本当に良くできていると思いました。
 
 
さて、頭を一度切り替えて、Oculus Rift の登場です。
 

 
部品点数は HTC vive に比べるとかなり少なめです。
というのは、こちらはセンサーがUSB接続ベースになっており、
センサーのためのACアダプタや設置マウントなどが必要ないのと、
コントローラの電力が電池になっていて、HTC vive のように
コントローラ用の充電USBケーブルが付属していたりしないためです。
 
ヘッドセットにくっついているケーブルも HTC vive よりは 柔らかめで
邪魔度は HTC vive よりは控えめになっています。
 

 
ちょっと気になるのはこれ、Oculus Rift ではヘッドセットと 一体型の
ヘッドフォン になっています。HTC vive ではカナル型イヤフォンは
付いてきたものの、ピンジャックをはずして自分の好きなヘッドフォンに
差し替えることできましたが、Oculus Rift ではまずはこの一体型
ヘッドフォンを使えということのようです。
 
ただ、一応簡単な分解作業で「取り外し」をすることはできるようで、
純正からも別売りの付け替えイヤフォンが出ていたりします。
といってもHTC viveのようにピンジャックの好きなものに付け替えたり
することはできません。取り外すだけ取り外して、音声はPC側のOUTから
取って出力を切り替えることはできる、、、のかな?
 

 
内部を正面から見るとこんな感じ。
 
Oculus Rift のヘッドセットで、一番強く感じたことは、
 
 メガネに優しくない
 
ということでした。ただ、これはどうも個人差があるようで、
逆に HTC vive のほうがメガネに合わない、という方もいらっしゃる
ようですので何ともいえません。少なくとも私の場合に限って言えば、
HTC vive はメガネ装着時でもそこまで不満は感じませんでしが、
Oculus Rift は非常に装着感が悪くて苦しい思いをしました。
 
具体的には、Oculus Rift のヘッドセットはレンズに近づくにつれて
幅が狭まる 「すり鉢」 のような感じになっており、そこにメガネのフレームが
当たってちゃんと装着できない、あるいは無理矢理押し込もうとすると
左右どちらかだけ奥に進んでしまってまともな設置にならない、ということが
起こりました。運よく正面から押し付けられたとしても、結構ギュウギュウで
こめかみがちょっと痛いという状態が続きます。
 
繰り返しになりますが、これは顔の大きさやメガネのフレームの形状に
拠るものだと思いますので、同じメガネ装着者でも、人によって
 
「HTC vive のほうが楽」「Oculus Rift のほうが楽」
 
という異なる意見が聞かれていますのでその点はご注意ください。
ここではあくまでいち個人の感想として、メガネでの装着はHTC vive の
ほうがずっと楽だった、とはいっておきます。
 
というか、そもそも VR業界はメガネの扱いを本気で何とかするべき
だと切に思います。「メガネでも何とかなる」ではなく、「メガネを最初から
想定して快適に使えるギア」を目指して作るべきだと思いました。
 
あるいはVRヘッドセット自体がピント調節機能を標準搭載するか、ですが、
そちらは本当に全ての度の人をカバーできるかどうかが怪しいところが
ありますので(ひと言で「メガネ」といっても、近視、遠視、乱視、症状は
様々です)やはりメガネ前提としたギアの開発を願いたいところですね。
 
それからもう1つ、レンズについては個人的には逆にOculus Riftのほうが
綺麗な印象を持ちました。内部表示の解像度的にはHTC viveもOculus Riftも
同じはずなのですが、HTC viveはレンズの構造的に円心状の レンズの積層
みたいなものがじわっと見えるのがちょっと気になります。
Oculus Riftはそれがないためよりクリーンな印象です。
 
ただ、個人的にはそれはクリティカルなポイントではなく、よりクリティカル
なのはメガネとの相性だったりしますのでHTC viveのほうを優先して使ってしまいますが、、。
 

 
Oculus Rift に付属してくるグリップ型コントローラ 「Oculus Touch」
かなり個性的なコントローラです。HTC viveのコントローラよりもかなり小型で、
握るように使います。背面トリガーが2つあり、「握る」 という行為がより
直感的に表現されています。Oculusのホーム画面では手そのものとして表現
されますね。使い勝手は一長一短ですが電池式で充電がいらない
(切れたら取り替えればよい)というのは手軽で嬉しいところです。
 

 
センサーもHTC viveのような仰々しいものではなく、机上に立てる スタンド型
です。ただし注意したいのは、ACアダプタ等が要らず単なるUSB接続でよいかわりに、
全て USB3.0で接続 しなければならない、という点です。ヘッドセット本体とあわせると
USB3.0の端子がPCのマザーボードに3つも必要になることになります。
USB3.0のUSBハブでも良いのですが、そこでも相性問題が起こることがあるらしく、
Oculus Riftの設置ではここがハードルの1つになるでしょう。
 
余談ですが、HTC vive のコントローラボックスは逆にUSB3.0に繋ぐと
挙動が不安定になるのでUSB2.0に繋いでください、とかいう謎すぎる
Tipsがあって私も非常に困惑しました。なんですかそれは・・・。
 

 
で、実際に設置してみたところです。相変わらず汚いデスクですみません・・。
ちょっと見えづらいですが、普通に左右にこんな感じでセンサースタンドを立てると
「推奨は2m離してください!」 みたいなwarningが出て困惑するのですが、
実はそのまま無視して進んでしまっても大丈夫です。机上で2mを確保できる人は
そうそういないでしょうし、このあたりもそこまでシビアに考えなくても大丈夫です。
 
ただ、先ほどのHTC viveの件と同様、ただ、水平に立てただけだと、
上下の反応は厳しくなることも事実です。足元のほうにセンサーが見えなければ、
コントローラを下げたときの反応が芳しくなくなったりします。
 
実際、Oculus Rift をセッティングして最初に困ったのが、Oculusの
VRチュートリアルでした。例によってVRっぽい部屋が出てきてロボがあれをやれ、
これをやれ、みたいにしてきてVR操作のイロハを教えてくれる、みたいな
コンテンツなのですが、
 
「前に手を伸ばして差し込め」(いやそんな前に行けないし!)
 
みたいなのが普通に初期チュートリアルに組み込まれていて、先に進めるために
机にぶつかりながら「とどかない!とどかない!」と格闘するという、、、
 
 
「バーチャルだから物理限界と衝突する」みたいな本末転倒ぶり
 
 
を発揮させて頂きました。だから、VRコンテンツを作る方、特に
どんな人でも受け入れなければ行けない公式チュートリアルを
作るような方には、ぜひどんなに部屋がせまくても最低限先に
進めるくらいの配慮をお願いしたいところであったりします・・・。
 
 
以上、長くなりましたが、HTC vive と Oculus Rift それぞれの設置と
ルームスペースの関係のお話はこんなところです。
 

 
ここからは駆け足ですがVRゲームを実際に体験した感想です。
私は洋ゲーっぽいものはあまり嗜まないため、体験したものも偏りが
ありますがその点はご容赦ください。
 

 
「ぎゃる☆がんVR」
 
私がPCでもVRを試したい、と思った唯一にして最大の理由がこの「ぎゃる☆がん」
でした。私は初代Xbox360版からの「ぎゃる☆がん」ファンであるためです。
 
結論からいうと、いまのところ VRでの最高の体験 がこの「ぎゃる☆がんVR」
であるといって良いほどの完成度だと思います。不満なのは全体ボリュームが
少ないことと、Xbox/PS版のウリだったドキドキモードが無いことくらい
(ドキドキモードはSteamの審査を通らなかったのでしょうか??)

まあこんな感じで、主人公に一斉に告白してくる全校生徒を撃って倒す
アタマおかしい(ほめ言葉)ガンシューティングであることは従来作と一緒
なのですが、このゲーム1本プレイしただけでも、シューティングとVRの相性が
いかに良いか、ということを思い知らされるには十分すぎる体験となります。
 
・左右を見回す
・狙いをつける
 
この2つの動作を今までコントローラの 「アナログスティック」 でやっていた
ことがいかにナンセンスだったか、ということに気づかされるはずです。
実際わたしはこのアナログスティックで狙いをつける(エイミング)という
操作が凄く苦手で、ピッタリ狙いをつけられずにやられっぱなしになって
FPS嫌いが加速したのですが、このVR操作は自分の手を向ければほぼ確実に
狙ったところを狙うことができます(言葉がおかしい)。
 
それだけであれば従来のWiiコンやPSの棒コンでも一緒とはいうものの、
実際はVR用のセンサーが高度だからなのか、VR画面の没入感との相乗効果なのか、
より高い精度で 自分の思ったところに狙いがつけられる
印象になります。そして思い通りに動くことが直接的にゲームとしての
快感に繋がります。本当にやっていて楽しいゲームでした。オススメです。
 

 
「ブレイブウィッチーズ VRオペレーション」
 
うーん、、、ちょっと「おためしコンテンツ」感がすごかったですね・・・。
お値段も1,780円ですので大作を期待するわけではないのですが、
操作は首を向けた方向に進むだけ、というもので、ステージも短く、
それでいてキャラも超可愛くモデリングされている、ということでもなく、
正直もうちょっと頑張って欲しかったところです。アナウンスされている
「サウナシーンの鑑賞VRコンテンツ」のほうが待ち遠しかったりします(おい)
 

 
「AIRTONE」
 
VRで両手を使ってアクションする音ゲー。シンプルですが非常に良くできて
います。ゲーセンの 体感型ゲーム と家庭用ゲームの違いみたいなものが
あるとしたら、その体感型ゲームの良さを家庭にも持ってくるためのVR、
という位置づけで見ると、このAIRTONEのようなゲームの良さは伝わるのでは
ないかと思います。
 

 
「Rez ∞(Infinite)」
 
PSVRでもありましたが、SteamVRでも購入。元々ドリームキャスト(!)で
Rezは散々遊んだのですが、VRでは没入感がさらに増しています。ただ、
VRならではの操作感はあまりなく、没入感のあるRezができます、という感じですね。
 

 
「VR Battleship YAMATO」
 
すみません、これはまだ体験版だけのプレイですが、かなり驚きがありました。
戦艦大和に実際に乗って みることができる、という体験型コンテンツなのですが、
当然ながら戦艦大和に乗るというのは、もうリアルでは一生体験することは
叶いません。その夢をこうしてリアルに再現してくれるというのはとても貴重です。
 
実際にVRの画面で見ると戦艦大和の「大きさ」をリアルに感じることができます。
戦艦大和がいくら巨大だといっても、大画面テレビにいくら映し出しても
その大きさは実感することができません。しかし、VRではその大きな戦艦大和を
 
内火艇から「見上げる」ことができます。
 
見上げる、というのはVRの特徴的な行為で、これを体験するだけでもVRの価値が
見出せるというものです。砲塔のところに立ったり、司令室から遠くを眺めたり、
艦載されている 水上偵察機 を見に行ったり、なんでもアリです。
 

 
「Google Earth VR」
 
これも体験型コンテンツですね。実際に地球上のあちこちに行ってみることが
できるというのはGoogle Earthそのものですが、それを巨人になったような目線で
その地に降り立って眺めることができるというのはやはり感動もひとしおという
ところでしょう。自分の自宅や職場に 行ってみたりするのはデフォですね。
 
ただ、場所によって建造物の再現精度が良くなかったりするので、そこはちょっと
気になりました。航空写真からの自動合成をベースにしているのだと思いますが、
地方にいけばいくほど、建物がペチャンコ だったりとか、、、
(大洗をもうちょっと頑張ってほしかった・・・!!)
 
 
ということで、HTC vive と Oculus Rift を購入して、狭い部屋ながらも
いろいろ体験してみました。
 
VRはいろいろ普通には得がたい体験ができますのでオススメしたいところでは
あるのですが、環境を揃えるだけでもかなりお高い部類に入りますので、
それで元が取れるほど遊べるか?!と言われると正直自信がありません。
ちなみに今回、HTC vive や Oculus Rift を動かすために、ビデオカードも
新調しています。(今までのGeForce750Tiのビデオカードでは全然動かない)
 

 
下が今回購入したビデオカード、Palitの「NE51070015P2-1043D」です。
GeForce GTX1070 で47,480円也。SteamVRをまともに動かすには1060で
ギリギリ、1070なら良好、1080で最高、という感じですが、いずれにせよ
一部のゲーマーの方以外は追加出費が掛かることは間違いありません。
さらにOculus Riftなら5万円、HTC viveなら8万円くらいが掛かります。
 
私の場合は「ぎゃる☆がんVR」というキラーを体験できたことで一発で元を
とったような気になれていますが、そういう 「自分的キラー」 があるかどうか
わからないまま合計10万円近い出費をしつつさらに設置にも不安がある、
といったハードルを越えられる方はまだまだ「物好き」な方に限られて
しまうのでしょう。また、仕組みが大掛かりすぎるがゆえに、
VRという方向性が将来のメインストリーム足りえるのかも定かではありません。
 
ただ、そうはいってもいまここに唯一無二の体験があることは
間違いありませんし、興味ある方はぜひいろいろ試してみて頂けたら
とは思います。制作側としてもビジネス的には難しい面も多いと思いますが
ぜひ色々なチャレンジを期待したいところですね。
 
ちなみに、
 
「VRやるならPSVR、HTC vive、Oculus Rift、スマホゴーグルの どれがいい?
 
みたいな問いもよく見かけますが、そもそも 遊べるゲーム自体が違う のだから
「自分が遊びたいゲームがあるものを選ぶしかない」というのが答えだと思います。
そして余裕があるのであれば、買い足していって全部試せるようにするしかない、
ということになると思います。
 
その中では、HTC vive と Oculus Rift については、ほとんど同じゲームが
遊べる同じSteamVRプラットフォームのギアだと思って間違いありませんので
(正確にはSteamVR以外のゲームでは違いがちょっと出ますが、、)
いろいろなレビューを見ながらどちらにするかを考えるのが良いでしょう。
 
とりあえずこうして色々買ってしまったからには、VRの世界はもうちょっと
継続して追いかけていってみたいとは思います(;=゜ω゜)

CK@デジモノに埋もれる日々 @ckom
ブログ「デジモノに埋もれる日々」「アニメレーダー」「コミックダッシュ!」管理人。デジモノ、アニメ、ゲーム等の雑多な情報をツイートします。



投稿者 CK : 記事URL | ゲーム | | 2017/10/09 14:40


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No.79273   投稿者 : ALEX   2017年10月11日 07:09

こんにちは。いつも楽しく拝見しています。
VR機器を複数お持ちのようで大変うらやましいです。

さて、記事の中でどうしても気になる点がありましてお伝えします。
大した問題ではないのですが、エンジニアとしてはどうしても気になってしまって。

viveでもriftでもヘッドトラッキング用の外付け機器を「センサー」と表現していますが、これはどちらもセンサーではありません。

PSVRとriftについては「カメラ」になります。より厳密には赤外線カメラ。ヘッドセット側に赤外線LEDが付いていて、カメラでそれを認識してトラッキングを実現しています。

viveにいたっては、「ベースステーション」と呼ばれる四角い箱に赤外線LEDが付いています。カメラはヘッドセット表面の多数のくぼみに付いています。よって、viveでベースステーションのことを「センサー」と呼んでしまうと間違いになります。


No.79280   投稿者 : せのせの   2017年10月14日 11:08

ALEXさんこんにちは。私もエンジニアで、ALEXさんと同様に、厳密にはセンサーとまとめてしまうには性質がそれぞれ違うかな、とも感じます。
特に「センサー」をトランスデューサの意味で使う場合にはそうですね。

一方で、赤外線カメラについてはその原理からも用途からもセンサの一種であるのは間違いないですし、Viveのベースステーションについては、その昔のWiiのセンサーバーのアクティブ版のような原理で、受光側と協調して全体で位置検出のセンサーシステムを構成しているので、もし私が一般人向けに平易な説明をするときには「センサー」と言うだろうな、と思います。

確かWiiのセンサーバーも、厳密にはセンサーではない、というような呼称についての議論が当時あったような記憶が蘇りました。


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