中・長距離ウマ娘の基本形としての「BBBCCメソッド」で、バクシンメソッドを脱却するドリル #ウマ娘

2021/03/21


 
ゲームの攻略は得意ではないものの、ウマ娘プロジェクトへの情熱自体は
負けたくないデジ埋でございます。当然2/24から延々とプレイしております。
 
アニメも、コミックも、そしてゲームも、こんなに面白くなって登場して
本当に嬉しい限りです。そして個人的にはライブを捨てないどころか
強化してきてくれたことに感謝の念を抱くばかりです。
「現地でうまぴょい」 またやりたいですね。
 
 
さて、ウマ娘アプリゲームについて、こちらのはてな匿名ダイアリーの記事を拝見して
ほとんど同じところにたどり着いたなぁと思ったところでした。

 
■ウマ娘のレジェンドバトル勝てなかったやつは見ろ
https://anond.hatelabo.jp/20210316164637
バクシンを捨てろ
これにつきる。
おまえらのAランクだとかスピードSSだとか賢さS+だとかそういう「見てくれは強いウマ」がレジェンドバトル(そしてたぶんだけどチームバトルも)勝てなかった理由は、おまえの育て方が間違っていたからだ。
課金が足りないとかじゃない。
世の流れ「バクシン」に心を掴まれてしまっただけ。やり直せる。

 
「バクシンメソッド」が流行ったは良いものの、その後サクラバクシンオーだけしか
URAファイナルズに進めない、という方をちょいちょい見かけました。これはそんな
段階を脱却してオールマイティに育成の基礎認識を作っていくためのドリルです。
 
 
Q. 以下の内容は「何でない」か?
 
A. 上位ランカーを目指すためのものではありません。
 
A. バクシンオーとウララ以外、目標突破すらできない、
という段階の方をあと一歩進めるようにするための道しるべです。
 
 
はてな界隈のトップトレーナーとして超有名な AQMさんのブログ には
私もとてもお世話になっておりまして、こちらのウマ娘別目標レースを
眺めながらトレーニングプランを練ったりしているのですが、
 
■#ウマ娘 育成シナリオ&長距離&GⅠダート レース早見表&寸評 ver.2021.03.16 - AQM
https://aqm.hatenablog.jp/entry/2021/03/10/193703
 
■#ウマ娘 チームレースで自己記録を更新するために(初級編) ver.2021.03.20 - AQM
https://aqm.hatenablog.jp/entry/2021/03/20/073000
 
こちらには「チーム戦 2.6万位」とあります。
 

 
あれ、私何位だったっけ、、と思ったら「17万位」ですね・・。
 

 
AQMさんの2.6万位でもまだ上に2万人以上もランカーがいらっしゃるわけです。
が、ウマ娘のアクティブプレイヤー数ってどれくらいいるのでしょうね。
私の17万位でもまだ中流くらいにはあるとは思っていて、その手前で
「勝てないからつまんなくなってきた・・・」
と思ったような方に少しでも届けばと思いました。

 
「バクシンメソッド」の否定とは、すなわち、
「スピードと賢さだけ異常に高ければゴリ押しできる」という考え方の否定です。
中・長距離 が目標設定に入っているウマ娘だと、実際、バクシンメソッドでは
ほとんど乗り切れなくなっていきます。
 
その代わりとして拠り所とするのが 「BBBCCメソッド」 です。
名前は 適当に 付けました。スピード・スタミナ・パワー・根性・賢さの
最終目標をそれぞれ BBBCC 以上に持っていく、というものです。
 

 
「オールBメソッド」 のほうが分かりやすくて強いのですが、
オールBまでいくのがそもそもなかなか難関です。
その場合に妥協点として目指すのが BBBCC、ということになります。
 




 
育成完了時のパラメータ分布がこんな感じ。
ときどき B+(700~) が混じったりしながら、
全体的には BBBCC を超えるように調整して進めていくものです。
 


 
若干 BBBCC できていないパターン。
これでもいずれもURAファイナルズ中距離で決勝を勝っています。
 

 
これは BBBCC からの 「崩し」 です。マイル要員を作りたいと思ったため、
BBBCC の考え方をベースにしつつ、わざとスタミナを減らしてスピードに振り、
結果的に ACBCC になりましたが、基本となる考え方は同じです。
 
一方、バクシンメソッド、あるいはその前身の スピード偏重 メソッド
というのはこんな感じのものになります。
 



 
ベースがあって何かに寄せたのではなく、いくつかの項目を
「捨て項目」 にしてしまうほどスピードに偏重しています。
短距離ウマ娘はこのメソッドで何とかなっても、中・長距離ウマ娘はこれだと戦えません。
 
バクシンメソッドはスピードに加えて賢さにも偏重して、
スタミナ切れ対策はスキル発動で補おう、という考えをしますが、
これも中・長距離だと分が悪くて、いつかは脱落してしまいます。
 
 
ここから BBBCCメソッド の基本的な考え方ですが、
一番大切なのは、それぞれのパラメータを、
その時点その時点のウマ娘が必要としている分量だけ伸ばす、という点です。
 
言い換えると、最終的な目標数値を意識しすぎた結果
慌てて何か(大体スピード)を上げようとしてバランスを崩すのが一番よくない、
ということになります。それを理解するのがこちらの図です。
 
 
(※クリックで拡大します)

 
 
実はもうこの1枚だけでこの記事の内容はだいたい終わりなのですが・・。
これは例として
 
最終目標合計値 2705 = B625 B625 B625 C415 C415
 
とした上で、ジュニア級トレーニング開始時点の合計値(だいたい500くらい)
から数値をどう伸ばしていくかという推移を示した図になります。
そして BBBCC の考え方により、
 
スピード:スタミナ:パワー:根性:賢さ = 3:3:3:2:2
 
の数値で推移するように描かれています。
 
別にこの数字は目安ですのでピッタリにならなくても良いのですが、
ここに書かれているのは、ウマ娘の育成シーズンは、
 
「2,000m のレースを勝つにはスピードは 500 以上必要」
 
みたいなものではなく、
 
・クラシック級 皐月賞 2,000m の段階ではスピードは 300 でいい
・シニア級 天皇賞・秋 2,000m の段階ではスピードは 500 以上いる
 
というように、レースのレベルが違い、要求される数値が変わるという点です。
 
皐月賞の段階で「最終的にスピードは600にしたいのにまだこんなに少ない」
と焦ってスピードばかり上げてしまい、スタミナが200だったりパワーが150
だったりしてもスピードを優先してしまったりすると、
その部分がネックになって関門レースでの 「脱落」を招きます。
(俗に「足切り」等と言われる現象です)
 

 
答え合わせ的にこちらのマックイーンの例を見てみます。
皐月賞では 300 300 300 200 200 が目安です。
 

 
皐月賞の段階の各パラメータ。スピードがちょっと足りていませんね。
根性も足りません。その代わりにスタミナに偏っています。
実はこの皐月賞、2着に敗れました。
(そもそもマックイーンは皐月賞は出る必要が無いのですが、、)
 

 
菊花賞はどうでしょう。先のグラフだと菊花賞時点の成長目安グラフだと
370 370 370 245 245 でしたね。概ねクリアしていますが、
やはりスピードが足りず、スタミナのほうに多く振られています。
(サポートカードの選択も含めてそういう育て方をしたのですが)
 
この菊花賞は なんとか勝つことができました。
成長線はあくまで時期ごとの目安であり、そのうえで、
狙ったレースの特性で特に多めに使うのはどのパラメータか、
ということを鑑みて少しだけ「寄せ」をすることもできます。
 

 
シニア戦線に入って、天皇賞・春。
 

 
460-305の目安に対して、やっぱりスピードが足りないぶんスタミナに
寄っていますが、大崩れしたパラメータはなく基準に近く調整しています。
この天皇賞・春は 大差の圧勝でした。
スタミナに寄せていることはプラスに働くレースです。
 

 
シニアの有馬記念・・も、マックイーンは出なくて良いのですが。
目安は 550-365、これもだいたい基準値まで持ってくることができています。
スタミナには十分な余裕があり、この有馬記念も快勝でした。
 

 
最終的なURAファイナルズ決勝レース時点の数値がこちら。
ちなみに「中距離」だったため、スピードが少な目なことに苦戦して
一度目覚ましを使うことになりましたが、2度目で「うまだっち」することができました。
 
URAファイナルズ決勝を勝ったあとも、レース後にもいろいろ
パラメータ上昇が行われるため、殿堂入り時点ではなんとか
BBBCC を確保した、という具合です。(スタミナだけB+)
 

 
BBBCCメソッドでは先のグラフが示す通り、最終到達値を揃えれば
良いのではなく、時点時点で要求されるパラメータもバランスを問われる、
というところがポイントでした。
 
また言い換えると、序盤のレースは求められる能力もそれなり
なので、慌ててスピードだけ上げたりしなくても平気だよ、
むしろ一部のパラメータが異常に低いことが、
目標レースを突破するときに脱落リスクになるよ、という考えです。
 
この育成例はいちおうSSRカードは使っていますがだいたいLv30ですし、
Lv50の4凸カードを揃えたりキャラ自体の才能開花をしたりすれば
ベースは数割増しで考えていくこともできるでしょう。
 
あとは、レーススキルはどれを取るとよいか、みたいなお話は
他の方の記事におまかせしたいと思います。
 
 
 
最後に個々のパラメータを上げる基本原理だけ。ご存じだとは思いますが、
 

 
とにかく一番大事にすべきなのは、サポートウマ娘たちの
「絆」ゲージを増やすこと、そして絆ゲージを高めることで
「友情トレーニング」 をいっぱい発生させることです。
 

 
BBBCCメソッド、あるいはオールBを目指しても良いですが、
その際に初心者がまっさきに陥ってしまうのが、
 
「たづなのささやきトラップ」 です。
 

 
たづなさんは別に間違ったことを言っているわけではないんですよ。
BBBCC でも特定のパラメータを安易に捨てパラメータにするのは危険、
というのが原則ですし。ただ、たづなさんは至極単純に、
 
「いま一番低い項目」を指摘してきます。
 
 
「してき」、「してき」ます、、ふ、ふふっ♪
(会長ちょっと黙っててください)
 
 

 
能力は狙った比率で平準化したいのですが、
それよりも大切なのは1回あたりの 「獲れ高」 を上げることであり、
それには前述の「友情トレーニング」を大量に発生させることが重要となります。
 
そのためには、序盤はとにかく、
 
サポートウマ娘の絆を上げる = サポートウマ娘が沢山いる項目を選ぶ
 
ことに専念しなければなりません。
 
・サポートウマ娘は、それぞれ専門分野(スピードとか)を持っている
・しかし、育成中のどの項目に出てくるかはただのランダムである
・絆ゲージは、どの項目にいてもサポートウマ娘がいるところでトレーニングすれば上がる
 
・絆ゲージがオレンジになった状態で、サポートウマ娘が
 その専門分野のところに現れたとき初めて「友情トレーニング」ができる
 
大雑把にいうと、育成前半は 「絆ゲージ持ち上げ段階」
育成後半は絆ゲージを使った 「友情トレ段階」 に入るわけです。
 
絆ゲージ上げは、サポートウマ娘が3人いれば3人同時に上がりますし、
4人いれば4人当時に上がります。そのため、序盤でいかに複数人と
トレーニングしまくれるかが、そのまま後半の友情トレーニングの発生率となるのです。
 

 
数値を狙ったように平準化することと、数値を無視してランダムに
登場するサポートウマ娘の数でトレーニングを選ぶことは
一見、矛盾しているかもしれませんが、
 
逆にランダムに登場してくるからこそ、サポートウマ娘が集まっている
ところを優先して選んでいると自然に数値も平準化していきます。
 
運悪く特定のパラメータが置き去りになりそうな場合だけは
仕方なくフォローして持ち上げていく、というくらいの気持ちで大丈夫だと思います。
 

 
ここはウマ娘育成のほんとうに一里塚。ここから上を目指すお話は
それこそ今は山ほど溢れかえっていることと思いますので、
私もじっくり取り組んでいきたいと思っています。
 
が、まずは、お気に入りのウマ娘で「うまぴょい!」 できないのが悔しい、
という方は、時点時点の必要値を見て脱落リスクを避けながら進むことを意識すると
少しだけでも視界が開けてくるのではないかと思います。全てのトレーナーに幸あれ。
 
 
 
また、もしお時間があれば、30年前の「あの」レース
想い出と感傷を綴った↓の記事にもお付き合いを頂けたら嬉しいです。
 
■トウカイテイオーと、#ウマ娘 でまた巡り逢った。テイオーを追ったリアルタイムの記憶。


2021/03/21 [updated : 2021/03/21 03:42]


この記事を書いたのは・・・。
CK@デジモノに埋もれる日々 @ckom
ブログ「デジモノに埋もれる日々」「アニメレーダー」「コミックダッシュ!」管理人。デジモノ、アニメ、ゲーム等の雑多な情報をツイートします。




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ckom 2021/03/21
セルクマ。おさらい的な内容ですが、何かの気づきになれば幸いです。
aoven 2021/03/29
「一番大切なのは、それぞれのパラメータを、 その時点その時点のウマ娘が必要としている分量だけ伸ばす、という点です」
pockey_sword 2021/03/29
ノウハウ公開感謝!!!/立ち回りはともかく、緑スキルの効果がイマイチわからないのが取る手をひるませてしまうのはあると思うんです…。
RM233 2021/03/29
そうそう。最終的にBBBCCだからといって、適当な順番に育成すると、道中で詰む。その時々でクリアできるステ振りを意識しないとね。
proverb 2021/03/29
ウマ娘によって能力値の伸びに+10%/20%補正が付くことがあるので、それも加味してデッキ内の配合を考えてる。デッキ構成は「3+2+1」か「3+3」の形で2,3種類くらいに練習を絞って特化育成がやりやすいです。
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