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2009/03/08 23:59 - 2009/03/08

「ダービータイムオンライン」5月で終了 - ゲームのオン機能と「無料」の関係

カテゴリ : ゲーム タグ :

    オンラインゲームはその中毒のような楽しさとは裏腹に、
    そもそもの 「サーバ運営の費用」 が捻出できてこそ
    初めて長期の運営を継続することが可能になるワケですが、
     
    ■Hinemosu - 「ダービータイムオンライン」(PS3)、好評につきサービス終了
    http://www.hide10.com/?p=11979
     
    こんなニュースが最近話題になりました。この 「ダービータイムオンライン」
    というゲームは数千円でパッケージ売りしているものの、
    実際のゲーム内容はほとんど 「オンライン専用」 ということらしく、
    オンラインが終了してしまったら遊びようのないゲームとのこと。
     
    それが2008年11月発売で、2009年3月にはお手上げ宣言、さらには
    2009年5月で終了、ということで
     
     実質「半年」でゲーム不能になるというゲーム
     
    になります。実際にはこの宣言後にユーザが増えることはほとんど
    ないでしょうし、ユーザが増えなければ盛り上がりませんから、
    買った人は今からもほとんど楽しめないということになるでしょう。
     
    ひどいお話ではありますが、オンラインゲームの運営というモデルが
    そもそもまとまったお金のかかるものだということを考えると
    身につまされるモノがあります。
     
    ・ゲーム自体を月額料金を取れるほど作りこむ (FF11など)
    ・ゲーム自体はソフト/プレイとも無料にして、アイテム課金する
     
    といったモデルでは収支が均衡していますから、上手くいけば続ける、
    あるいは上手くいかなければ止める、という判断で問題がありませんが、
    (実際、PC系のゲームはみんなこういうモデルになっています)
    PS3、Wii、DSなどのゲームのオンラインはみんな 「オンラインは無料」
    「オンラインはおまけ要素」というモデルが前提になっていて、
    それが足枷のようになってきているように思います。
     
    オンラインで魅力的なゲームが!とアピールしたいけど、オンラインを
    バリバリ使って同じソフトを延々と遊ばれても、実入りがなく
    コストばかり増えていく、というような状態になりかねないからです。
     
    たとえばXbox360では、オンライン対戦は 有料のゴールドメンバシップ
    会員 でないと遊べない、という体系を取ってバランスを取っています。
    これはこれでコスト的にはバランスが取れているという話もありますが、
    その一方で ごく一部のマニア しか対象になってもらえないという
    意味では別の苦しさも抱えています。
     
    1つ例を挙げると、私は、2007年5月に発売された 「Forza2」 を延々と
    遊んでいて、それだけでもう丸2年が経とうとしているワケですが、Forza2に
    支払った金額は最初のパッケージ代(6,000円くらい)とその後のDLC代が
    せいぜい2,000円くらい、あとはMicrosoftに支払っている月々の
    ゴールド会員代金(年間5,000円くらい)がすべてということになります。

    ゴールド会員の代金はそれなりに高いですが、これは別にForza2のみに
    支払っている金額ではなく、その他のソフトの対戦に共通するサービス料と
    して支払っているにすぎません。MicrosoftにとってForza2のオンライン
    サーバを開き続けている意味というのは、コスト的に見ると果たして
    ワリに合っているのかどうか、なかなか微妙なセンではあります。
     
    もしこれがPS3、Wii、DSのように 「オン無料」 で始まっていたら、
    少なくともForza2の部屋はもうとっくに閉鎖になっていなければ
    ならない頃合でしょう。オンラインのサーバ運営というのは実入りの
    保証もないのに毎月出て行く「固定費」だけ増えるような存在です。
     
    そういえばつい先日、昨年11月に発売された 「オトメディウスG」
    オンラインCoop(協力プレイ)の改善パッチが配信されました。
     
    これはまだ発売から3ヶ月ちょっとという段階ですし、このあと大型DLC
    (新キャラ登場)も控えていることから、そんなに驚くようなこともないと
    思えるかもしれませんが、それにしてもForza2のような世界的には同梱版
    も含めて数百万本も売れたソフトとは違い、国内のみ わずか2~3万本
    という規模しか出ていない「オトメディウスG」にとっては、コストを掛けて
    若干の改善パッチを出すことにどれだけの意義があるのかというのは、
    開発会社の社内ではかなり議論になったテーマであろうと思います。
    おそらくこれによって直接的な見入りが発生することは無いからです。
     
    結果的にバッチが配信されたのは、今少しでも活性化させておくことが
    このあとの大型DLC(新キャラ配信)の売上向上に効果があると見込んだことと、
    将来も見据えてユーザに手厚いサポートをすることで会社のイメージ
    そのものを向上させるという効果があるという結論に至ったからでしょう。
     
    オンラインというのはそのくらい、直接的には儲けのないコストだらけの
    構造であり、「じゃあどこで儲けるのか」 という議論を常にセットに
    しないと何もできないくらいの 金食い虫 であるというのが実情です。
     
    「ダービータイムオンライン」の切捨てというのは「家庭用ゲームならオン無料だよね」
    という慣習が常識になりそうにない現実というのを見せ付けてくれたという意味で
    貴重な墓標 になる出来事だったといえます。サーバは運営するだけで日々赤字を
    垂れ流すものであり、大規模なものであればそれは尚更大きな赤字を生み出します。
     
    ユーザがオンラインゲームを長期的に楽しめるようになるためには、どこかで
    定期的にお金を支払うことから逃れることはできません。それが月額課金であれ、
    アイテム課金であれ、これからはゲームの代金はパッケを買うときだけ支払うもの、
    という常識の壁を崩していかざるを得なくなるでしょう。
     
    ただ、実は「ダービータイムオンライン」はそんな中でも特にシビアなゲームでした。
     
    例えばレース、格闘、パズル(落ちげー等)などの対戦であれば、安定運用できたら
    あとは 「置きっぱなし」 でも運用できないことはありません。サーバ費用や
    サポートコストはやはり「赤字垂れ流し」ですが、それでもあくまで最低限の
    コストだけかけて放置することは一応、可能です。
     
    RPG等になるとこれが厄介になり、追加要素(イベントなど)を延々と
    追加していかないと、オン自体がすぐに飽きられてしまいますので、
    「世界を変えていく」 ということ自体がオンサーバの運営と同義になってきます。
    ということはやはり何かしらの課金をしていかないとやっていられません。
     
    UGCでステージが増えていく「リトルビッグプラネット」などのケースでも
    やはりRPGほどではありませんが「フリーハンド」ではいられません。
    ステージが増えれば 増えるほどサーバ管理コストは増していきますし、
    トラブルサポート、バグ修正などの機会も急増していくことでしょう。
     
    一方「ダービータイムオンライン」は 「実世界のレースプログラムと連動」
    という仕組みがウリ文句でした。これがどういうことかというと、
     
     「どんなに流行らなくても放置できない」
     
    ということです。自ら足枷をはめてスタートしたような高コスト体質のゲーム
    構造だったという点で、他のどんなゲームよりも運営が難しいやり方でした。
    逆に言えば、どう考えても赤字まみれになることがすぐに分かってしまうため、
    ばっさり終了するという決断を下すまでの時間も早かった、ということになるのかも
    しれませんが、、、。
     
    いずれにせよ、「追加の売上」 が出ないまま 「赤字(コスト)」 だけ
    延々と掛かり続けるものは続けられるはずがない、という原則は、今後のどんな
    ゲームにも共通するテーマとして問われることになるでしょう。
     
    例えば「Wii Fit」や「マリオカート」など、オンについては無料という
    認識だったものは、果たしていつまで無料のサポートコストという範疇で
    まかない続けられるものなのかという点はとても気になります。
     
    もちろんそれが1年経っても2年経っても、虎の子の「ゲーム機本体」と
    「ソフトそのもの」の売上に繋がっているうちは大丈夫ですので、
    「Wii Fit」や「マリオカート」はそういう部類に入るのかもしれませんが、
    世の中にはその域に達するのは苦しいという「オン対応」ソフトも溢れています。
    たとえばEAでは、「2世代前のオンは閉じる」というような原則があるそうです。
    (「Skate3」を出したら、「Skate1」のオンは終了する、というような感じ)
     
    オンライン対応ゲームをいつまでも楽しく遊ぶためには、運営資金が必要です。
    ユーザは直接的、あるいは間接的に、どのような形態の課金と向き合っていく
    必要があるのか、今後の動向を考える上でも、「ダービータイムオンライン」
    の件はとても特徴的で興味深い題材だったといえそうです。

    CK@デジモノに埋もれる日々 @ckom
    ブログ「デジモノに埋もれる日々」「アニメレーダー」「コミックダッシュ!」管理人。デジモノ、アニメ、ゲーム等の雑多な情報をツイートします。



    投稿者 CK : 記事URL | ゲーム | | 2009/03/08 23:59


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    ▼ コメント ▼

    No.27213   投稿者 : thyratron   2009年3月13日 12:54

    battle.netみたいな例もあるので、
    マッチメイキングが主ならパッケージの購入費用のみというのも有りかと思います。
    といっても、自分はDiablo IIの頃しか知らないのですが。
    昔は、MicrosoftもMSN Gaming Zoneでサービスを提供していましたね。


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