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2008/01/02 23:59 - 2008/01/02

ゲームと「経験」 - 誰でも対戦モードな「ネトゲ」と劇場型(リプレイ)への進化

カテゴリ : コラム タグ :

    あけましておめでとうございます(二度目)
    初夢はもうすっかり忘れてしまいました。なお、年賀状については
    誠に恐縮ですが数年前から出さないことに決めておりますので、
    ココでのご挨拶で代えさせていただきます。今年もよろしくお願いいたします。
     
     
    さて、新春ですので、脈絡なくゲームのお話を。新春コラムです。
     
    最近はネットサービスでもリアルビジネスでも、
    「経験」とか「体験」 とかがキーワードになっているようです。
     
    私には正直、この「経験」がまだあまり実感ができていません。
    売る 「モノ」 は全く同じなのに、マーケティングメッセージとして
     
     「体験談」を使ってアピールするのが良策だってヴぁ、
     
    というお話だとしたらちょっとアレだなぁとは思っているのですが、
    そうではない 具体的な「何か」 がそこに存在するのかどうか、
    そのあたりがとても気になるところです。
     
    ■「初詣は鉄道会社が考えた行事」ネタと「コンテンツよりも経験」論について
    http://www.heartlogic.jp/archives/2008/01/post_450.html
    このあたりは身近なところでゲームセンターの歴史と重なるのかなと思うのだけど、どうなんだろう。家庭用ゲーム機の高機能化に伴い、ゲームセンターのゲームは大型化し「体感ゲーム」となってまさに「体験を売る」に行く……と見せかけてコンテンツ(モノ)思考が抜けず低迷を続けたものの、対戦とかギャラリーしているだけで楽しめる音ゲーなんかの「経験」要素がヒットし、現在のゲームセンターが「経験」の場としてある、みたいな。
    なるほど、その意味で「ゲーム」の世界はわかりやすい試金石になると思います。
    上記のHeartlogicさんが例題に挙げられていたのはゲーセンのお話ですが、
    私もゲーセンについてはまったく知識がありませんので予めご容赦を。
     
     
    ゲームの世界での経験・体験は、言葉だけではなく実際に仕組みとして
    変化を見せてきています。いくつかキーワードを挙げましょう。
     
     「多人数プレイ」 「ネットゲーム」 「観戦・リプレイ」
     
    この3つのキーワードを覚えておいてください。
     
     
    まず 「多人数プレイ」。Wiiがゲーム機として優秀だったのは、
     
     多人数でテレビゲームを遊ぶ楽しさ
     
    を甦らせたからだと思っています。Wiiのお話をする前に、
    ファミコン時代まで遡っていきましょう。
     
    ゲームを2P(あるいはそれ以上の人数)で遊ぶには、人間関係 という環境が必要です。
    それは子供時代には主に 「兄弟」か「友人」 の2つのカテゴリに分けられます。
    私は2つ上の兄と2人兄弟でしたので、ゲームの相手には事欠きませんでした。
     
    2人でやっているとき のゲームは何と楽しいのだろう。
     それに比べて、1人でゲームをしているとき はどうして
     2人プレイのときほどの興奮を感じないのだろう? 』
     
    これは私が当時から思っていた疑問でした。時が経ち成人して、
    兄とも住まいが別々になると、私はすっかりゲームから離れるようになります。
    1人でやっているゲームというのは、やはりどこか味気ないものでした。
     
    CPUとのゲームはどうしても、動きのパターンから何から、目の前にある
    ディスクの中に刻まれた確定情報によって動いている「決まったモノ」との戦いになります。
    ある程度プレイしていけばパターンも読めてきますし、また対戦相手と
    コミュニケーションを楽しんだり、新しい遊び方を開発することもできません。
     
    つまりプレイ人数の問題ではなく、対戦相手が生身の人間 であることが重要であり、
    加えて、その対戦相手とコミュニケーションを取れることが重要です。
    喜び、悲しみ、プレイ方法の模索(「ファミスタはフォーク禁止ね!」
    などなど、生身の相手と楽しむからこそ、予測不能な新しい経験・体験が
    刻み込まれ、それがゲームの面白さを増幅するのです。
     
     
    いや、当たり前のことなのです。なのですが、なのですが、
     
    ゲームのプレイ人口から見た 年齢層の上昇 が叫ばれて久しい昨今、
    社会人の人々がゲームをプレイするのも当たり前になりました。
    (昔はいいオトナがゲームするなんてとっても恥ずかしいことだったんだゾ!)
     
    でもよく考えてみてください、友人? 会社の同僚? そうした人々と一緒に
    ゲームを多人数プレイで楽しむ機会なんてどれほどあるでしょうか?
    日常的にゲームのプレイ相手を見つけるとしたら恋人くらいだと思います。
    それにしたって相手にゲームへの理解があってこそですが。。。
     
    つまり、ゲーム市場全体を見たときに、経験・体験という意味で一番重要だった
    「多人数プレイという様式」 は、全体の中では相対的に減っているのです。
     
    忙しい社会人だって多人数プレイしたい! 誰しもそう思っているに違いありません。
    家庭用ゲーム機はここに長らく解をもたらすことができませんでした。
     
    先ほど Wii のお話をしましたが、あれは多人数プレイに 「ファミリー」 という
    新しいカテゴリを作り出したゲーム機です。従って小学校に上がる前の子供
    のように、一緒にゲームをしてくれる友人なんて作りようがない子供たちにも、
    パパママというゲーム相手を作ったのがWiiだと考えれば良いでしょう。
    いずれにせよ 社会人ゲーマの遊び相手がいない のは、Wiiになっても同じことです。
     
     
    そこで2つ目のキーワードは 「ネットゲーム (ネトゲ)」 です。
     
    本来ヘビーなゲーマであれば、その前に 「ゲーセン」 が来るはずなのですが、
    ここでは一緒にしてお話しましょう。というのは、私自身がゲーセンの世界を
    知らないというのもありますが、ネトゲの世界はゲーセンの世界を
    数年遅れて一般化しているように思えてならないからです。
     
    ゲーセンには「ゲーム機を介した他者とのコミュニケーション」が2つあります。
     
    1つはまんま 「対戦モード」。見ず知らずの人と2Pで並んで対戦というのは
    なかなかお目にかかれない光景ではありますが、格闘ゲームに代表されるような
    カベ対面型の対戦ゲームの台頭により、生身の人間のプレイヤーと気軽に対戦
    できる機会はグッと増えました。
     
    ネトゲ というとFFXIのようなMMORPGを思い浮かべてしまう方も多いと思いますが、
    レースゲーム、格闘ゲームなどのジャンルのネトゲはゲーセンと何ら変わることはありません。
    これが 家に居ながらにしてゲーセン という状態を作りつつあります。
     
    ポイントはあくまで、生身の人間と対戦 することで、
    予測不能な体験が可能 なことにありますのでそこは忘れないでください。
     
    もう1つのコミュニケーションが 「ランキング」 です。
    ゲーセンの歴史は ハイスコア とランキングを巡るドラマの歴史でもあります。
    このランキングに誰の名が刻まれているか、それを介して見ず知らずの人が
    競争をしたのです。これも他者とのコミュニケーションと呼べるでしょう。
     
    ゲーセンに於いてランキングが活用されている背景には、マッチングの問題も
    あります。すなわち、対戦相手を確保するのが確率的に非常に難しいのです。
    昔はシューティングなどの1人用ゲームが主流でしたし、対戦型が主流になっても
    たまたま好敵手が見つかれば良いですが、そうでないときはランキングだけが
    他者とのコミュニケーションができる唯一の手段です。
     
    その意味ではネトゲは世界中のプレイヤーとのマッチが可能であるという意味で、
    コミュニケーションとしてのランキングの位置づけは変わってきているかもしれません。
    どちらかといえば対戦時の相手の 「プロフィール情報」 の重要項目として
    ランキング情報が重視される傾向にあります。
     
    こうした具体的なツールをネトゲに取り込み、ネトゲを擁したゲーム機は、
    多人数対戦の面白さを再び多くの社会人ゲーマにもたらす傾向を見せています。
     
     
    そこで最後のキーワードに移りましょう。「観戦・リプレイ」 です。
     
    まず 「観戦」。コレもゲーセンにおける実験の結果から必要性が証明されている
    ものといえるでしょう。「シューティング」「落ちゲー」「格ゲー」など、様々なジャンルで、
    ゲーセンでは 「神業プレイ」 が観衆の目を釘付けにしてきました。
    よくできたプレイはそれそのものが「見世物」になるという意味で、
    新しい 劇場型ゲームの時代 が訪れたといっても良いでしょう。
     
    それをアピールしやすいようなゲームが増えたのもポイントです。
    「音ゲー」 というジャンルはまさにそれに類するモノといえます。
    ビートマニアなどのシリーズもそうですし、太鼓の達人などもそうですが、
    スゴイ人のプレイを真近に見て感動し、自分もやってみたくなる、という
    新しいルートが芽生えたのです。
     
    続いて 「リプレイ」。上記の「観戦」が誰にでもできるかというと、
    実際にはその場に運良く居合わせた人にしかその映像は届きません。
    また、神業プレイでなくても、対戦モードでの対戦を 思い出として
    残しておきたいと思う人は多いでしょう。
    対戦モードは、他者との時間共有という意味では旅行と同じです。
    リプレイの残せない対戦とは、記念写真のない旅行 のようなものです。
     
    リプレイを共有し、神業プレイも、思い出の対戦もメモリに残せるようになると、
    ますますゲームに於ける経験・体験の重要さを実感する機会が増え、
    面白さが増すようになります。アイマスMADはさらに「編集」を加えているため
    次元が違っていますが、根本は似たようなものです。他にもYouTubeやニコニコ動画に
    沢山あがっている プレイ動画を見て、そのゲームを購入した人も多いでしょう。
     
     
    ゲームの世界で「経験・体験」をはっきり具現化するツールがあるとすれば、
    それは万民に対する 「対戦モード」の提供=ネトゲ化 と、そこに加えられる
    「観戦・リプレイ」としての 体験共有の仕組み なのではないかと想像しています。
    ライブ型の「観戦」と、永続保存型の「リプレイ」は相互補完の意味を持ち、
    ランキングだけでは足りなかった 「賑わい感」 を、ゲームの世界に注ぎ込んでくれるでしょう。
     
    実はその点で気になっていることがあります。今までは本格的なネトゲには全く疎かったWiiですが、
    今月発売になる 「スマブラX」 は、まさに「観戦・リプレイ」の要素について何かが
    あるという話が伝わってきているのです。また、春には「マリオカートWii」も登場します。
     
    少なくともXbox360と Xbox Live! を経験した私は、この分野でXboxが 圧倒的な優位
    を築いていることを実感しました。他のゲーム機は果たしてこの潮流を捉えることが
    できるのかどうか? この冬~春にかけての各社の出方には注目したいと思います。
     
     
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    投稿者 CK : 記事URL | コラム | | 2008/01/02 23:59


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