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2007/06/23 23:59 - 2007/06/23

Forza2 痛車走行会 - リプレイ映像編集メイキングのお話とか

カテゴリ : ゲーム タグ :

■2007/06/22 [Forza2 痛車走行会 - レース映像をリアルタイム実況風に編集]
制作の過程やらで気が付いたことは明日ぶんの記事でまたレポートします。
ひとまずは映像をご覧頂いて、Forza2のオンライン対戦の可能性 を感じてください。

というワケで、ビデオ編集制作のお話を続けて行きましょう。
 
そのレース映像はコチラ。ニコニコ動画にアカウントのある方はニコニコでどうぞ。
 


一応、このブログ記事の最後にも同じ動画を置いておきます。
 
 
ざっと見ると、「リプレイをいろんな人の視点に切り替えてるだけね」
という感じに見えるかもしれませんが、ところがどっこい。
たったそれだけでも、実は結構大変です、というのが今日のお話。
 
このForza2というゲーム、リプレイデータを保存できて、それを再生時に
誰の視点にするかまで自由に選べるというところまでは良いのですが、
 
 その視点切り替えには「数秒」掛かります。
 
その間画面はブラックアウトします。つまりそういった視点切り替えを
そのまんま使っていたのでは、このような途切れのない映像は作れないワケです。
 
ですから、こういうMAD(と呼べるかどうかは判りませんが)を作る際には、
 
 まず、全員ぶんのリプレイを、通しで録画します。
 
そしてそれらを全て編集ソフトに取り込んで、名場面を切り貼りして
いくという作業を繰り返していくのです。Forza2の痛車走行会のビデオは
そういうプロモ風のビデオが主流です。(見たいのは痛車のデザインですから)
 

 
一方、私は今回のビデオを編集するにあたって、さらに1つの縛りを課しました。
それは、バトルの緊迫感を伝える リアルタイム実況型、つまり、
 
 「同じ時刻の映像が重なっていないビデオ」
 
という制約です。ご覧頂けると判りますが、1周2分弱のMaple Valley
コースを2周するビデオがほぼ4分の映像に収められています。
 
さらに、プレイヤーのゲーマータグ(ニックネームみたいなもの)を
映像中に表示することができないという制約がある中で、見ているだけで
「順位争い」 を把握できるようにする、というのも1つの課題でした。
 
 
では実際の制作過程のご説明です。
 
 
1、まずリプレイビデオの録画です。
 
Xbox360は普段はD4出力で直接REGZAに繋いでいるのですが、このケーブルを
S端子ケーブルに替えて、HDDレコーダのライン入力 に放り込みます。
Xbox360の画面設定で縦横比を16:9にするのを忘れないようにしましょう。
 
6台のレースだったのですが、それぞれの視点のリプレイを録画します。
今回はForza2のおまかせ視点と、背後固定視点の2種類を素材にすることにして、
6台×2種類=12本 のリプレイ映像を使っています。
Xbox360のタイトル画像なども素材として録画しておきましょう。
 
 はい、この時点でアタマがクラクラしてきた人、アウトぉぉぉっ!
 
録画するだけで参っていてはいけません。各ユーザ視点のドライビングは
少なくとも1回ずつはじっくり見ておきましょう。というのも、レースを
している間は自分の視界で起きたことしか判りませんが、実際には
 
 自分の見てない場所でいろいろなドラマが起こっているからです。
 
そういった箇所を取りこぼさないために、じっくりレースを観察しましょう。
 
録画が終わったら、VirtualRDでPCに転送します。文明の進化に感謝。
 
 
2、さて、ここからが本番。編集作業です。
 
先ほど書き忘れましたが、12本のレース映像は、それぞれHDDレコーダの上で
スタート時点ぴったりから始まるようにチャプタ分けして、転送時にすでに
12本バラバラのデータとして転送します。こうしておくとあとが便利です。
 
さぁ、12本のレース映像データをWindows Media Player で眺めながら、
必要な部分を TMPGEnc 4.0 Xpress に取り込んでいきます。
ただし、先ほどのリプレイを延々と録画している時点で、何周目のどの
コーナーでどんなバトルがあったのかは大体把握しておきましょう。
 

 
リアルタイム実況型の映像を作るうえで、考えるポイントは1つです。
 
 同じ時間の映像が12本ある中で、どれを採用するのか?
 
レースタイムとシンクロすることで判りやすい映像を作るワケですから、
同じ時間の映像は1つしか採用できません。ですから、12本の中でテレビ映り(?)
の一番良い映像を選んでいくことが重要です。これは結構根気の要る作業で、
 
 『 この No.10 の良カットは 1:50.57 までで終わるな、
  そのあとは No.8 のカットが良さそうだけど、
  1:53.13 からは No.4 にいいカットがあるから、
  No.8 のほうはその間の3秒弱だけになるか・・・ぶつぶつ 』
 
といった感じで、途切れの無い時間軸の中でどんどん違うカメラを
選択していきます。何個か繋げてみたら映像を再生してみて、不自然だった
らカットの秒位置をずらしたり、別のカットに替えたりしてみます。
 

 
さらに、画面映りの良いカットだけ選んでいれば良いというモノでも
ありません。前述したように、映像を見ただけで レースの進行が判るように
するために、いろいろ工夫が必要です。なにせ、ゲーマータグを表示する
ワケにはいかないので、順位表が見せられないのです。
 
今回の映像には、1:18~1:42 の24秒のあいだ、1位、2位、3位、、、6位と
6台の映像を順々に3~4秒ずつ入れたカットがあります。これは今、
こういう順位でレースが進んでいますよ、という 説明用のカット です。
この順位を観賞者が頭の中で整理することで、以後のレース映像はすべて
「順位争い」を意識したまま見ることができるハズです。
 
ちなみに今回の4分8秒の映像は、タイトルの部分などもあわせて
合計29カットから構成されています。1カット平均8秒くらいですね(・ω・ )
 
 
3、カット割りが決まったら、合成作業いってみましょう。
 
カットが全部済んだら、あとはエンコしてGO! 終わり! という気が
しますが、そういうわけにもいきません。レース中はまさにレース音が
入っているだけで、BGMはありません。この部分を後付けしてみます。
 
BGMをつけるといっても、レース音声(エンジン音とかブレーキ音とか)も
しっかり入っていないと迫力もへったくれもありませんから、
まず先ほどのカット完了データを普通にエンコして、レース音を取り出します。
続いてその長さにあわせたBGMの.wavを準備し、フェードINとフェードOUTの
秒数も元映像の空気を読んでしっかりあわせます。そしてこの2つの音声を
適度な音量比でミキシング した.wavを作成します。これで音声はOK。
 
続いて先ほどエンコした映像と、いまミキシングした音声を多重化します。
これは フリー版TMPGEncの「MPEGツール」の多重化を使いました。
.wavだとはねられるので.mp3にして多重化しましょう。
最終的には音質なんて飾りです。エライ人にはそれがわからんのです。
 
これでようやくレース映像ができあがりました!!
 
 
4、仕上げです。アップロード用FLVを作成します。
 
ニコニコ動画で映えるエンコード、というのは色々工夫が要るようで、
そのあたりは「ニコニコ動画まとめwiki」に詳しい説明があります。
 
■ニコニコ動画まとめwiki - http://nicowiki.com/
 
それによると、FLVを自前で作って再エンコードされないやり方が最も綺麗に
なるとされています。その条件はビットレートが 600Kbps を超えないこと、
総バイト数が 40MB を超えないこと、の2つです。
 
それからニコニコ動画の再生時の縦横ピクセルは 512×384 ですので、
FLVファイルもあらかじめそのサイズで作成しておく必要があります。
ここで320×240などで作ってしまうと、汚く引き伸ばされてしまうのです。
 
今回は更にギリギリまで攻めて、映像600Kbps+音声48Kbpsまで上げてみました。
アップロードしてみると再エンコードされずにそのままアップされたようでホッとしています。
 
 
では、ニコニコアカウントの無い方向けに、ここにも置いておきましょう。

Get the Flash Player to see this player.


コンピュータではなく実際のユーザ(中の人)がいるとわかっているプレイ動画は、
それだけでもワクワクしますね。Forza2のペイント機能を駆使したクルマたちは、
その 「ホンモノの人間が操っているんだ」 という感覚をさらに増幅してくれます。
 
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CK@デジモノに埋もれる日々 @ckom
ブログ「デジモノに埋もれる日々」「アニメレーダー」「コミックダッシュ!」管理人。デジモノ、アニメ、ゲーム等の雑多な情報をツイートします。



投稿者 CK : 記事URL | ゲーム | | 2007/06/23 23:59


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No.11172   投稿者 : 優駿   2007年6月24日 17:43

せめてAdobeのPremiereProか、UleadのMediaStudioPro使われた方が…
途中図の「あくまでイメージです」そのままの状態に動画並べて、
どのトラックを表に出すかの選択するだけで済むし。

フェードイン・アウトもGUI上で開始、終了位置指定するだけ。


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